Odp: Problemy
Dane z windzianego Menadżera zadań można wsadzić sobie w buty. Winda tak zarządza pamięcią, że już przy zajętości 20-30% trudno jest sensownie korzystać z komputera. Przy 5% obciążenia proca widać jak od myślenia pot cieknie mu z czoła.
Chyba jak traktujesz 70% ramu jako SWAP ^^
I tu kłania się optymalizacja. Po co Ci 40 połączeń? Cała gra działa na Flashu, czyli tyra Twoja przeglądarka, a serwer nie robi nic więcej niżw plemionach, grepolis, czy innej grze. Jednostka, koordynaty początkowe i końcowe. Jedno połączenie. Animacji i innych bzdetów nie przesyłasz na biżąco, tylko po załadowaniu gry (czas oczekiwania na rozpoczęcie gry, walki, planszę z badaniami) wykonuje się w Twojej przeglądarce określony element już wczytanej animacji. I nawet jeśli w rzeczywistości jest to nieco bardziej skomplikowane, to nie ma tu miejsca na to co się dzieje w tej grze.
Tak ale w grepolis itp przy walce było jedno przesłanie tu mamy o wiele więcej. Samo obliczenie walki jest mniej zasobożerne niż pojedyncze zapytanie do bazy.
Dlatego jeśli mamy 40 przesłań nie naraz ale co jakiś czas to ogółem wykonujemy 40x więcej czynności.
Serwery naogół wynajmuje się jako zasoby, więc to jest tylko kwestia położenia odpowiedniej kasy i optymalizacji softu. I to drugie stanowi problem. Jeśli ja wyraźnie odczuwam różnice wynikające ze sprzętu którego używam, a potrafię na nim odpalać programy Flashowe w trybie full-HD bez przycinek, to coś jest nie teges. Do tego skoro gra działa, a wywala się po szybkim kliknięciu na dziesięciu budynkach (np. zbieranie monet), to znaczy, że są przycinki na sieci. A to dalej oznacza, że gra jest źle zoptymalizowana, bo na plemionach nie miałem przycinek nawet przy jednoczesnych operacjach w 100-200 miejscach, a to też jest tylko przesyłanie danych na serwer. Gra potrafiła stanąć, ale jak ruszała, to bez restartu, a wszystkie operacje których dokonałem były zachowane.
Gra jest zoptymalizowana ale po prostu dużo bardziej obciąża sieć. Oczywiście zawsze można próbować wyszukiwać lepszych algorytmów, np próbować dzielić informacja na mniejsze paczki.
Ale tu kwestią jest to, że gra generuje duży ruch sieciowy, więc jest o wiele wiele trudniej to zrobić, o ile jest to możliwe.