Odp: Wasze ulubione jednostki
Włócznik - 10
Jednostka absolutnie wyjątkowa w grze, gdyż jest praktycznie darmowa (25/25 oraz 20 sekund), dzięki czemu jest jedyną, którą można stosować strategię spamowania/zergowania i w rezultacie w parę dni gry podbić wszystkie prowincje do wczesnego średniowiecza. Bardzo dobra szybkość (tylko konny jest szybszy), dobry atak oraz bonus do obrony za krzewy i las czyni z niego najbardziej uniwersalną jednostkę.
Procarz - 9
Wyśmienity, ponieważ jest pierwszą jednostką, która zadaje obrażenia przeciwnikowi nie powodując kontrataku (dystans), co daje olbrzymią przewagę taktyczną. Fenomenalny na ciężką piechotę. Bonus do ataku za skały jest kolejną miłą rzeczą. Słaba obrona jest w zasadzie jedynym mankamentem.
Jeździec - 2
Jednostka bezużyteczna. Jedynym jej atutem jest szybkość, ale co po szybkości, skoro wystawiając się na atak ginie praktycznie od razu. Jako mięso armatnie najlepsi są i tak włócznicy, bo są tani, mięso armatnie nie musi być szybkie, więc jeździec nie ma racji bytu na polu walki. Można sobie wyobrazić, że jest przydatny do szybkiego dojścia do jednostek dystansowych, ale w praktyce AI trzyma swoje jednostki na tyle blisko, że jeździec zada max 1 cios i pada atakowany przez pobliskie jednostki wroga. Stanowczo odradzam.
Wojownik - 3
Generalnie słaba jednostka - gorszy atak od włócznika, gorsza szybkość od włócznika, a obrona taka sama jak włócznik w krzakach (i znów gorsza, jeśli włócznik w lesie). Jedyne zastosowanie do kilku ciężkich walk na otwartym terenie, w których jest dużo lekkiej piechoty z epoki żelaza (premia do ataku naszego woja przeciwko lekkiej piechocie) oraz nie można liczyć na dostateczną osłonę drzew. Przy odrobinie szczęścia można by ich w ogóle nie robić i opierać się tylko na włócznikach.
Miotacz głazów - 4
Jednostka o beznadziejnych statystykach, której jedynym atutem jest zasięg ataku. Ten atut wystarczy do tego, aby była rekomendowana w paru walkach przeciwko epoce żelaza, w których mamy wiele jednostek dystansowych wroga. Miotacze są jedyną szybką kontrą przeciwko balistom i łucznikom, choć przez ich słabe staty nie polecam brać do walki więcej niż 2-3, max może 4. Nawet w wielu walkach z licznymi łucznikami i balistami równie dobrą taktyką co miotacze może być full rush włócznikami/wojownikami.
Podsumowując:
1) Włócznicy są podstawą każdej armii przez pierwszych 10-11 prowincji.
2) Procarze są świetni i dorzucenie ich do składu może znacznie przyspieszyć walki, zmniejszyć straty oraz czyni walki przeciwko ciężkiej piechocie łatwiutkimi. Uwaga, aby dobrze chronić procarzy i nie wystawiać ich, szczególnie wrodzy łucznicy są skuteczni w ich zdejmowaniu.
3) Wojownicy i miotacze są inwestycją do rozważenia ze względu na kilka prowincji, których zdobycie mogą nam do pewnego stopnia ułatwić lub umożliwić.
4) Jeźdźcy są bezużyteczni.