Jake Long
Baron
Tak jak ja, większość ostatnio żyje zmianami na polach chwały o których wzmianki krążą na becie.
Osobiście uważam że zmiany te są po części słuszne, ponieważ to w jakiś sposób osłabia najtrudniejszy do zaspokojenia aspekt zwiazany z szachownicami. Jest to jakiś krok w dobrym kierunku, ale ilość prac jakie trzeba włożyć w ten tryb jest zdecydowanie większa od tego co zostało zaproponowane na becie.
Stąd też pomyślałem o swojej propozycji. Czytałem sporo na tym forum i na wątkach anglojęzycznych o pomysłach graczy i postanowiłem zebrać do kupy najlepsze według mnie propozycje. Uwzględniając również to co proponują na becie.
1. Konwersja systemu procentowego na pasek zmęczenia.
Wyjaśnię pokrótce co przez to mam na myśli. Uważam że obozy to najmocniejsza broń na polach chwały, bezkonkurencyjnie najlepszy sposób na wydawanie diamentów to ich przyspieszanie (abstrahując tu od wydawania diamentów na eventy, które są lepsze lub gorsze). Istnieje jednak pewne ryzyko związane z tym całym przyspieszaniem i wynikać będzie ono z tego, że będzie silnie uzależnione od oporu graczy, który wciąż opiera się na losowości. Idea tego pomysłu jest następująca:
A) każda walka bez żadnych modyfikatorów pokroju strażnica/obóz/dywersje/pułapki daje graczowi 100 punktów zmęczenia. 100 punktów zmęczenia = 1 punkt oporu.
B) każde przekroczone 100pkt zmęczenia przechodzi do następnego poziomu zmęczenia. Czyli, jak ktoś zdobędzie 76 punktów zmęczenia bo zrobi walkę na 1 obozie i ponownie 76 punktów zmęczenia bo zrobi druga walkę na 1 obozie, to będzie miał siła rzeczy 52 punkty zmęczenia i dostanie 1 oporu na twarz. Siłą rzeczy, każda setka zmęczenia to dodatkowy opór.
C) każdy nastepny poziom oporu kosztuje 100 punktów zmęczenia. Czyli żeby zdobyć 10 oporu trzeba zdobyć 1000 punktów zmęczenia.
D) Modyfikatory zmniejszające/zwiększające zmęczenie. Zgadzam się w pełni z tym co podano na forum bety. 1 obóz niech to będzie redukcja o te 24 punkty zmęczenia. 4 obozy i więcej niech to będą te całe 66 punktów zmęczenia mniej. Ale niech się to opiera na sztywnych liczbach a nie procentach.
E) Pułapki/dywersje uważam że na potrzeby tego przekształcenia balansu również powinny zostać zmienione. Tu już układ procentowy może zostać taki jaki był, ale niech wpływa on na zmęczenie, a nie szansę na to że to podwoi opór. Propozycja tu jest taka: pułapka domyślnie ma 45% szansy na podwojenie oporu. Dwie 90%, trzy 100%. Po tej zmianie wyglądałoby to następująco: pułapka o 45% zwiększa zmęczenie atakującego. 2 pułapki zwiększają zmęczenie atakującego o 90% oraz w konsekwencji 3 pułapki zwiększające zmęczenie atakującego o 135%. Pułapka wtenczas staje się bardzo potężna jeśli walka toczy się przeciwko atakującemu na 0 obozów i utemperowana jeśli atakujący atakuje na 4 obozy.
F) Przeliczanie zmęczenia odbywa się w kolejności nastepujacej: najpierw liczone są Modyfikatory obozów i strażnic, w drugiej kolejności Modyfikatory pułapek.
2. Ponieważ powyższe punkty mocno wpłyną na zmniejszenie ilości wykonywanych walk przez graczy balansowi poddałbym też fortecę i pałac, zwiększając ich koszt z kolejno 3000 i 12000 tysięcy surowców na 4500 i 18000 tysięcy surowców. Ponadto przyspieszenie tych konstrukcji kosztowałoby 2x więcej diamentów od pozostałych budynków. Zmiany z wyższych podpunktów mocno zwiększą kompetetywność GPC, toteż uznałem tę zmianę za konieczność, w szczególności budynek pałacu zwiększający dodatkowo ilość PZ o 75%.
3. O kompetytywności mowa. System ligowy jak każdy bardziej zainteresowany walczak już zdążył zauważyć również wymaga zmian. I nie chodzi tu o nagrody, tylko o ilość gildii w ligach. Żeby wprowadzić jakieś sensowne zmiany trzeba go wpierw wyzerować:
A) Aby móc odróżnić gildie aktywne od nieaktywnych należy wprowadzić guzik potwierdzenia chęci przystąpienia do najblizszego sezonu GPC. Tę kwestie powinna móc zrobić tylko korona lub Lider gildii.
B) Średnio około 700-800 gildii gra na każdym serwerze na polach chwały w Polsce. Proces minimalizacji ilości gildii w diamencie trwałby 4 edycje. Aby maksymalnie skrócić proces segregacji, skróciłbym do tego celu czas trwania edycji pól do 4 dni. Żeby tego dokonać w maksymalnie skuteczny sposób należy poprzydzielać gildie z każdej ligii do jednych pól, tak aby wyłonić najaktywniejsze gildie do czołówki. Celem tego rozwiązania jest wyłonięcie gildii z najwyższymi punktami PZ spośród wszystkich pól i związania ich ze sobą na następną edycję.
C) Edycja druga, trzecia i czwarta to drugorzędne filtracje mniej aktywnych gildii, które trafią do platyny i niższych lig. Gildie z najwyższymi PZ niekoniecznie udowodnią że zasługują na diament, ponieważ są gildie mocne tylko w czwartki o 8 rano, a w pozostałe dni bardzo przeciętne. Proces wstępnej filtracji ma tę wadę, że czas nie zadziała zawsze na korzyść przedsięwzięcia. Stąd też idea drugorzędnej filtracji.
D) Gildie które trafią wstępnie do diamentu od razu po pierwszych polach, spadną z niej do platyny jeśli nie zdobędą pozycji wyższej niż 5.
E) Natomiast gildie które trafią do platyny na pozycjach 1-2 trafią testowo do worka diamentowego.
Worek diamentowy w konsekwencji tego będzie składać się tylko ze sztywnej ilości gildii która będzie ilością podzielną przez 8 i maksymalnie bliską 0.5% całkowitej ilości gildii na serwerze.
F) Dobór gildii w lidze diamentowej będzie opierać się na zdobytych ilościach PZ z poprzedniego sezonu. Za wykluczeniem gildii z platyny, które będą rozlosowane do worków diamentowych jako 5, 6, 7 i 8 gracz na polach. Co to zmieni? Gildie w diamencie te najmocniejsze, będą zawsze rywalizować z najmocniejszymi, a te słabsze, będą mogły udowodnić swoją siłę w co drugich polach z najmocniejszymi gildiami.
G) Nagroda jednorazowa na czas 2 tygodni po zakończeniu sezonu w lidze diamentowej dla trzech pierwszych miejsc.
H) Obecny system ligowy oparty na PL jest wadliwy i w konsekwencji sprawia że najwięcej gildii znajduje się w diamencie i brązie. Stąd punkt G (hehe).
I) W idei tej nie ma możliwości awansu o 2 ligi do góry ani spadku o 2 ligi w dół. Tylko jedna liga w górę lub dół. Wyjątki to oczywiście gildie w ligach brązowej i diamentowej gdzie spadek z brązu lub awans z diamentu są niemożliwe.
J) System nagradzania graczy na koniec sezonu pozostawiłbym taki jaki jest pod zastrzeżeniem zwiększenia ilości fragmentów budynków dla lig platynowej i złotej, ponieważ w nich znajdzie się większa aktywność niż w dotychczasowo tylko diamentowej i ewentualnie platynowej. O ile by zostało to zwiększone, pozostawiłbym tę kwestię InnoGames. Uważam jednak że aktywnych graczy w tych ligach byłoby w konsekwencji więcej, co bardziej zmobilizowałoby ich do dalszej walki na polach i przyspieszyłoby ich rozwój.
4. Przydział gildii względem podsumowania:
A) Gildie na miejscach 1-2 awansują do wyższej ligi. Gildie na miejscach 3-4 zostają w swojej lidze, pozostałe gildie spadają.
B) Liga diamentowa: Gildie na miejscu pierwszym otrzymują na czas 2 tygodni 2000 prestiżu w rankingu ogólnym gildii. Drugie miejsce otrzymuje 1500 prestiżu, a trzecie miejsce 1000. Koniec nagrody w poniedziałki przed końcem sezonu o 7:59.
5. Otwarty jestem na wszelkie inne propozycje i spostrzeżenia ze strony społeczności komentującej. Super by było jakbyście sami zaproponowali zmiany odnosząc się do postu lub coś dodali. Lub chociaż wspomnieli o kwestiach o których zapomniałem.
Osobiście uważam że zmiany te są po części słuszne, ponieważ to w jakiś sposób osłabia najtrudniejszy do zaspokojenia aspekt zwiazany z szachownicami. Jest to jakiś krok w dobrym kierunku, ale ilość prac jakie trzeba włożyć w ten tryb jest zdecydowanie większa od tego co zostało zaproponowane na becie.
Stąd też pomyślałem o swojej propozycji. Czytałem sporo na tym forum i na wątkach anglojęzycznych o pomysłach graczy i postanowiłem zebrać do kupy najlepsze według mnie propozycje. Uwzględniając również to co proponują na becie.
1. Konwersja systemu procentowego na pasek zmęczenia.
Wyjaśnię pokrótce co przez to mam na myśli. Uważam że obozy to najmocniejsza broń na polach chwały, bezkonkurencyjnie najlepszy sposób na wydawanie diamentów to ich przyspieszanie (abstrahując tu od wydawania diamentów na eventy, które są lepsze lub gorsze). Istnieje jednak pewne ryzyko związane z tym całym przyspieszaniem i wynikać będzie ono z tego, że będzie silnie uzależnione od oporu graczy, który wciąż opiera się na losowości. Idea tego pomysłu jest następująca:
A) każda walka bez żadnych modyfikatorów pokroju strażnica/obóz/dywersje/pułapki daje graczowi 100 punktów zmęczenia. 100 punktów zmęczenia = 1 punkt oporu.
B) każde przekroczone 100pkt zmęczenia przechodzi do następnego poziomu zmęczenia. Czyli, jak ktoś zdobędzie 76 punktów zmęczenia bo zrobi walkę na 1 obozie i ponownie 76 punktów zmęczenia bo zrobi druga walkę na 1 obozie, to będzie miał siła rzeczy 52 punkty zmęczenia i dostanie 1 oporu na twarz. Siłą rzeczy, każda setka zmęczenia to dodatkowy opór.
C) każdy nastepny poziom oporu kosztuje 100 punktów zmęczenia. Czyli żeby zdobyć 10 oporu trzeba zdobyć 1000 punktów zmęczenia.
D) Modyfikatory zmniejszające/zwiększające zmęczenie. Zgadzam się w pełni z tym co podano na forum bety. 1 obóz niech to będzie redukcja o te 24 punkty zmęczenia. 4 obozy i więcej niech to będą te całe 66 punktów zmęczenia mniej. Ale niech się to opiera na sztywnych liczbach a nie procentach.
E) Pułapki/dywersje uważam że na potrzeby tego przekształcenia balansu również powinny zostać zmienione. Tu już układ procentowy może zostać taki jaki był, ale niech wpływa on na zmęczenie, a nie szansę na to że to podwoi opór. Propozycja tu jest taka: pułapka domyślnie ma 45% szansy na podwojenie oporu. Dwie 90%, trzy 100%. Po tej zmianie wyglądałoby to następująco: pułapka o 45% zwiększa zmęczenie atakującego. 2 pułapki zwiększają zmęczenie atakującego o 90% oraz w konsekwencji 3 pułapki zwiększające zmęczenie atakującego o 135%. Pułapka wtenczas staje się bardzo potężna jeśli walka toczy się przeciwko atakującemu na 0 obozów i utemperowana jeśli atakujący atakuje na 4 obozy.
F) Przeliczanie zmęczenia odbywa się w kolejności nastepujacej: najpierw liczone są Modyfikatory obozów i strażnic, w drugiej kolejności Modyfikatory pułapek.
2. Ponieważ powyższe punkty mocno wpłyną na zmniejszenie ilości wykonywanych walk przez graczy balansowi poddałbym też fortecę i pałac, zwiększając ich koszt z kolejno 3000 i 12000 tysięcy surowców na 4500 i 18000 tysięcy surowców. Ponadto przyspieszenie tych konstrukcji kosztowałoby 2x więcej diamentów od pozostałych budynków. Zmiany z wyższych podpunktów mocno zwiększą kompetetywność GPC, toteż uznałem tę zmianę za konieczność, w szczególności budynek pałacu zwiększający dodatkowo ilość PZ o 75%.
3. O kompetytywności mowa. System ligowy jak każdy bardziej zainteresowany walczak już zdążył zauważyć również wymaga zmian. I nie chodzi tu o nagrody, tylko o ilość gildii w ligach. Żeby wprowadzić jakieś sensowne zmiany trzeba go wpierw wyzerować:
A) Aby móc odróżnić gildie aktywne od nieaktywnych należy wprowadzić guzik potwierdzenia chęci przystąpienia do najblizszego sezonu GPC. Tę kwestie powinna móc zrobić tylko korona lub Lider gildii.
B) Średnio około 700-800 gildii gra na każdym serwerze na polach chwały w Polsce. Proces minimalizacji ilości gildii w diamencie trwałby 4 edycje. Aby maksymalnie skrócić proces segregacji, skróciłbym do tego celu czas trwania edycji pól do 4 dni. Żeby tego dokonać w maksymalnie skuteczny sposób należy poprzydzielać gildie z każdej ligii do jednych pól, tak aby wyłonić najaktywniejsze gildie do czołówki. Celem tego rozwiązania jest wyłonięcie gildii z najwyższymi punktami PZ spośród wszystkich pól i związania ich ze sobą na następną edycję.
C) Edycja druga, trzecia i czwarta to drugorzędne filtracje mniej aktywnych gildii, które trafią do platyny i niższych lig. Gildie z najwyższymi PZ niekoniecznie udowodnią że zasługują na diament, ponieważ są gildie mocne tylko w czwartki o 8 rano, a w pozostałe dni bardzo przeciętne. Proces wstępnej filtracji ma tę wadę, że czas nie zadziała zawsze na korzyść przedsięwzięcia. Stąd też idea drugorzędnej filtracji.
D) Gildie które trafią wstępnie do diamentu od razu po pierwszych polach, spadną z niej do platyny jeśli nie zdobędą pozycji wyższej niż 5.
E) Natomiast gildie które trafią do platyny na pozycjach 1-2 trafią testowo do worka diamentowego.
Worek diamentowy w konsekwencji tego będzie składać się tylko ze sztywnej ilości gildii która będzie ilością podzielną przez 8 i maksymalnie bliską 0.5% całkowitej ilości gildii na serwerze.
F) Dobór gildii w lidze diamentowej będzie opierać się na zdobytych ilościach PZ z poprzedniego sezonu. Za wykluczeniem gildii z platyny, które będą rozlosowane do worków diamentowych jako 5, 6, 7 i 8 gracz na polach. Co to zmieni? Gildie w diamencie te najmocniejsze, będą zawsze rywalizować z najmocniejszymi, a te słabsze, będą mogły udowodnić swoją siłę w co drugich polach z najmocniejszymi gildiami.
G) Nagroda jednorazowa na czas 2 tygodni po zakończeniu sezonu w lidze diamentowej dla trzech pierwszych miejsc.
H) Obecny system ligowy oparty na PL jest wadliwy i w konsekwencji sprawia że najwięcej gildii znajduje się w diamencie i brązie. Stąd punkt G (hehe).
I) W idei tej nie ma możliwości awansu o 2 ligi do góry ani spadku o 2 ligi w dół. Tylko jedna liga w górę lub dół. Wyjątki to oczywiście gildie w ligach brązowej i diamentowej gdzie spadek z brązu lub awans z diamentu są niemożliwe.
J) System nagradzania graczy na koniec sezonu pozostawiłbym taki jaki jest pod zastrzeżeniem zwiększenia ilości fragmentów budynków dla lig platynowej i złotej, ponieważ w nich znajdzie się większa aktywność niż w dotychczasowo tylko diamentowej i ewentualnie platynowej. O ile by zostało to zwiększone, pozostawiłbym tę kwestię InnoGames. Uważam jednak że aktywnych graczy w tych ligach byłoby w konsekwencji więcej, co bardziej zmobilizowałoby ich do dalszej walki na polach i przyspieszyłoby ich rozwój.
4. Przydział gildii względem podsumowania:
A) Gildie na miejscach 1-2 awansują do wyższej ligi. Gildie na miejscach 3-4 zostają w swojej lidze, pozostałe gildie spadają.
B) Liga diamentowa: Gildie na miejscu pierwszym otrzymują na czas 2 tygodni 2000 prestiżu w rankingu ogólnym gildii. Drugie miejsce otrzymuje 1500 prestiżu, a trzecie miejsce 1000. Koniec nagrody w poniedziałki przed końcem sezonu o 7:59.
5. Otwarty jestem na wszelkie inne propozycje i spostrzeżenia ze strony społeczności komentującej. Super by było jakbyście sami zaproponowali zmiany odnosząc się do postu lub coś dodali. Lub chociaż wspomnieli o kwestiach o których zapomniałem.
Ostatnia edycja: