Chciałbym wprowadzić nową misję....
"STAROŻYTNE SKARBY"
Cel: odkryj i podbij prowincje: Azhmunum, Kikitaka, Rumuissa, Maopaopai, Urtuja i Jertefsa.
Nagroda: 50 Biżuterii.
I oczywiście, nowych wrogów...
Ciemne Ludy - mówią o nich w kronikach "Przedziwni to ludzie. Mają skórę ciemniejszą od naszej, chodzą prawie nago, a mieszkania to mają jak nasi przodkowie z okresu początków rozwoju naszej cywilizacji. Lecz gościnni, zawsze zapraszają do swych domostw. Jedynie ich nie wolno rozgniewać, bowiem ich wojownicy lepsi aniżeli nasi by zaczęli włóczniami machać jak dzieci. A i z łukami są zabójcami z daleka wyczuwalnymi. Ktokolwiek o nich słyszał, wie co mamy na myśli. Gościnni, acz groźni - jeden niewłaściwy ruch i leci nóż po naszym gardle. Fernando II Tupatic - jeden z czołowych dowódców-generałów łupieżców Królestwa Byka."
Jednostki:
- Dzikus - dziwny człek, bowiem niski, ciemny, i dziwnie macha rękoma. Trzyma w nich dwa sztylety wykonane z kości dawnych potworów. Dobry w ataku..(15) i słaby. W obronie (5). Lecz ruch niczym rozwścieczone czarnoskóre koty (11 pól/tura).
- Pikownik - Wysoki mąż o ciemnej karnacji, nosi na sobie skórę lamparta i dziwne, kościane kolczyki na nosie, zarówno z lewej, jak i prawej (strony). Nosi w obu rękach drewnianą pikę. Atak.. nie za dużo cię zaboli (9), lecz nie dasz mu rady (Obrona - 15). Ruch? Taki jak i my (10 pól/tura).
- Czarny Łuk - kolejny czarny wojownik, dźwiga ten sam łuk co i nasz. Prawdopodobne jest, że niemal takie same, lecz on nim zabije z większej odległosci zwykłego żołdaka i będzie z tego przeszczęśliwy w świecie (Atak - 18/19, Obrona - 12). Lecz przez fakt, iże jest mocno obciążony latająca skórą z tygrysa, za daleko nie ucieknie (6 pól/tura).
- Ninja - Znowu się coś rusza w krzakach... Czyżby to.. Ninja?! Wielki mistrz ukrywania się, skrytobójstwa i ucieczki w jednym? Uciekajmy! Bowiem jego atak przyspieszy nam zawał serca (25), dobrze chroniony kawałkami metalu (19), a ruch niczym uderzenie pioruna ( (!) 20 pól/tura).
- Szaman - na nasze oko, kapłan ludów ciemnych. Ma na sobie dziwną maskę, ubranie z trawy i słomy, a w jednej tylko ręce trzyma kostur z czaszką. Lekają się ich czarnoskórzy. A my też to wiemy i też się lękamy. Jeśli tylko rozgniewasz jego bogów, jego tajemnicze zaklęcie cię dorwie (zasięg - 19 pól). Atak, obrona i ruch.. średnio (wszystko po 12).
- Wódz - wielki i mądry wódz każdego z plemion. Mocarny i silny niczym niedźwiedź (atak - 21), pancerny jak skorupa żółwia (obrona - 19), szybki jak nosorożec (18 pól/ tura).
I jak, może być? Oceniać, KOMENTOWAĆ...