DeletedUser15092
Guest
Mimo iż były tematy o takiej samej tematyce, żaden z nich nie przedstawiał koncepcji "expienia" jednostek jak w moim.
A więc tak:
Każda jednostka zdobywałaby punkty doświadczenia (PD) i w zależności od ich ilości otrzymywałaby stopień. Jednostki zależne, rekrutowane w budynkach, nie alcatraz otrzymują 2x więcej PD. A jak się je zdobywa:
2 punkty PD za każdy utracony punkt życia.
2 punkty PD za każdy zadany punkt życia.
Danego bonusu się nie dostaje, jeśli atakujemy jednostki z niższej epoki, jest 1,5x razy większy, gdy atakujemy jednostkę o jedną epokę wyżej, 3 razy większy gdy 2 epoki wyżej, 5 razy większy, gdy 3 epoki wyżej, a dalej według wzoru: (2*x-1) razy większy, gdy x epok wyżej.
Nie dostajemy doświadczenia, gdy walczymy z armią, w której jest 2* mniej jednostek lub jeszcze mniej, jak są z naszej epoki, jeżeli są z epoki wyżej, nie może być ich 3* mniej, 2 epoki wyżej, nie może ich być 4* mniej, a dalej nie ma ograniczeń
Następnie co godzinę każda jednostka traci 1 PD. W końcu jak się dostaje talent i się go nie rozwija, to się go traci.
A stopnie są takie:
1. stopień - 20-39 PD
2. stopień - 40-59 PD
3. stopień - 60-90 PD
Nie można mieć więcej niż 90 PD
Bonusy są to wyboru przez gracza, będę się teraz rozpisywał dla kilku jednostek według schematu:
Jednostka XXX
1. [stopień] - 1. bonus do wyboru/2. bonus do wyboru/3. bonus do wyboru
2. [stopień] - 1. bonus do wyboru/2. bonus do wyboru/3. bonus do wyboru
3. [stopień] - 1. bonus do wyboru/2. bonus do wyboru/3. bonus do wyboru
No więc:
Łotr (podane bonusy działają, gdy łotr nie zmienił się jeszcze w żadną jednostkę, przemieniona dostaje bonusy odpowiednie dla danego stopnia u danej jednostki)
1. +2 ruchu/+koszt ruchu za przejście na wzgórza wynosi 2, a nie 4/regeneracja szybsza o 20%
2. Szybkie reagowanie/Przegrzanie/Lot
3. +3 ruchu/Cios w plecy - jednostka zawsze zabija jednostkę, którą zaatakuje/Gracz wybiera w czasie bitwy, w jaką jednostkę łotr ma się zamienić
Dobosz
1. +2 ruch/Rycerskość x, gdzie x=[która epoka z kolei (dla epoki brązu 2, żelaza 3 itd.)]*5/20% szybsza regeneracja
2. Ostatni bastion x, x taki sam jak wcześniej/+2 ruch/Kamuflaż w lesie
3. Pancerz reaktywny/Morale dodaje 2 kratki, nie jedną/Tajna tożsamość (bonus morale wciąż się utrzymuje)
Włócznik
1. +1 atak/+1 Obrona/+1 ruch
2. Bonus za ukrycie w lesie +3, w krzakach +1/+3 atak/50% szybsza regeneracja
3. Jednostka zawsze pod koniec bitwy odzyskuje całe utracone punkty życia/Kamuflaż w lesie/+2 atak, +2 obrona, +2 ruch
Procarz
1. +1 atak/+2 bonus na skałach/+1 ruch
2. +2 atak/+2 obrona/Rycerskość 4
3. Kontakt/Przegrzanie/+3 atak
Wojownik
1. +1 atak/+2 bonus do obrony na równinie/+1 obrona
2. Falanga - +2 obrony za każdą stojącą jednostkę o nazwie "Wojownik" na sąsiednim polu/+2 ruch/+3 obrona
3. Może dwa razy kontratakować, nie 1 jak reszta jednostek/+3 obrona/+5 Rycerskość
Jeździec
1. +1 atak/+1 obrona/Szybkie reagowanie
2. Flankowanie - przy zaatakowaniu wroga w plecy, atak ma o 20% większą wartość ataku, +10% jeśli w skrzydło w obu przypadkach ignoruje też bonusy terenowe atakowanej jednostki i umiejętność okopanie./+3 Rycerskość/+2 atak
3. +10 ruchu/+5 atak/+3 obrona
Miotacz głazów
1. +1 atak/+1 obrona/+2 bonus za wzgórza
2. +2 atak/+4 bonus do ataku jednostek ciężkozbrojnych/+2 ruch
3. +5 okopanie/Potężny strzał, Przeładowanie, +6 atak/+3 obrona
Żołnierz
1. +2 atak/+2 Obrona/+1 ruch
2. Bonus za ukrycie w lesie +4, w krzakach +2/+5 atak/+5 Bonus do ataku szybkich jednostek
3. Krwawienie (jednostka wroga traci co turę 1 punkt życia, maksymalnie może utracić 3 w wyniku tej umiejętności, nie może w wyniku tej umiejętności zginąć)/Kamuflaż w lesie/+2 atak, +2 obrona, +2 ruch
Łucznik
1. +2 atak/+3 bonus na skałach/+1 ruch
2. Krwawienie/+3 obrona/Rycerskość 4
3. Kontakt/Przegrzanie/+4 atak
Legionista
1. +2 atak/+5 łączny bonus do obrony na równinie/+2 obrona
2. Rzut oszczepem, jednostka może wykonać jeden atak dystansowy na zasięg 2 pól/+2 ruch/+3 obrona
3. Może dwa razy kontratakować, nie 1 jak reszta jednostek/+3 obrona/+ 6 Rycerskość
Wojownik na koniu
1. +2 atak/+2 obrona/Szybkie reagowanie
2. Flankowanie - przy zaatakowaniu wroga w plecy, atak ma o 20% większą wartość ataku, +10% jeśli w skrzydło w obu przypadkach ignoruje też bonusy terenowe atakowanej jednostki i umiejętność okopanie./+3 Rycerskość/+3 atak
3. +10 ruchu/+4 atak/+4 obrona
Balista
1. +2 atak/+2 obrona/+3 bonus za wzgórza
2. +2 ruch/+4 bonus do ataku jednostek ciężkozbrojnych/Penetrujący strzał - jeśli na linii strzału znajduje się kilka jednostek, wszystkie wrogie jednostki otrzymują szkody w wyniku tego ataku
3. +7 okopanie/Potężny strzał, Przeładowanie, +8 atak/+4 obrona
Najemnik
1. +4 atak/+4 Obrona/+1 ruch
2. Bonus za ukrycie w lesie +5, w krzakach +3/+6 atak/+7 Bonus do ataku szybkich jednostek
3. Krwawienie/Kamuflaż w lesie/+5 atak, +5 obrona, +2 ruch
Konny łucznik
1. +5 atak/+6 bonus na skałach/+2 ruch
2. Kontakt/Potężny strzał/Przegrzanie
3. Eksplozja +2 za pole/Ostatni bastion/+5 atak
Opancerzona piechota
1. +5 atak/+7 łączny bonus do obrony na równinie/+5 obrona
2. +2 ruch/+5 obrona/+5 atak
3. Może dwa razy kontratakować, nie 1 jak reszta jednostek/Pancerz reaktywny, -5 atak/+ 6 Rycerskość
Wojownik na koniu
1. +2 atak/+2 obrona/Szybkie reagowanie
2. Flankowanie - przy zaatakowaniu wroga w plecy, atak ma o 20% większą wartość ataku, +10% jeśli w skrzydło w obu przypadkach ignoruje też bonusy terenowe atakowanej jednostki i umiejętność okopanie./+3 Rycerskość/+3 atak
3. +10 ruchu/+5 atak/+5 obrona
Katapulta
1. +3 atak/+3 obrona/+4 bonus za wzgórza
2. +2 ruch/+5 bonus do ataku jednostek ciężkozbrojnych/+3 atak
3. +9 okopanie/Potężny strzał, Przeładowanie, +10 atak/+4 obrona
Berserker
1. +5 atak/+5 obrona/+2 ruch
2. Szał - +1 atak za każdy utracony punkt życia w tej bitwie/+5 obrona/20% szybsza regeneracja jednostki
3. Kamuflaż w lesie/Kamuflaż w lesie i krzakach, -5 obrona/+3 atak, +3 obrona, +3 ruch
Coś w tym stylu
Więc jak?
Ankiety nie mogę wprowadzić
A więc tak:
Każda jednostka zdobywałaby punkty doświadczenia (PD) i w zależności od ich ilości otrzymywałaby stopień. Jednostki zależne, rekrutowane w budynkach, nie alcatraz otrzymują 2x więcej PD. A jak się je zdobywa:
2 punkty PD za każdy utracony punkt życia.
2 punkty PD za każdy zadany punkt życia.
Danego bonusu się nie dostaje, jeśli atakujemy jednostki z niższej epoki, jest 1,5x razy większy, gdy atakujemy jednostkę o jedną epokę wyżej, 3 razy większy gdy 2 epoki wyżej, 5 razy większy, gdy 3 epoki wyżej, a dalej według wzoru: (2*x-1) razy większy, gdy x epok wyżej.
Nie dostajemy doświadczenia, gdy walczymy z armią, w której jest 2* mniej jednostek lub jeszcze mniej, jak są z naszej epoki, jeżeli są z epoki wyżej, nie może być ich 3* mniej, 2 epoki wyżej, nie może ich być 4* mniej, a dalej nie ma ograniczeń
Następnie co godzinę każda jednostka traci 1 PD. W końcu jak się dostaje talent i się go nie rozwija, to się go traci.
A stopnie są takie:
1. stopień - 20-39 PD
2. stopień - 40-59 PD
3. stopień - 60-90 PD
Nie można mieć więcej niż 90 PD
Bonusy są to wyboru przez gracza, będę się teraz rozpisywał dla kilku jednostek według schematu:
Jednostka XXX
1. [stopień] - 1. bonus do wyboru/2. bonus do wyboru/3. bonus do wyboru
2. [stopień] - 1. bonus do wyboru/2. bonus do wyboru/3. bonus do wyboru
3. [stopień] - 1. bonus do wyboru/2. bonus do wyboru/3. bonus do wyboru
No więc:
Łotr (podane bonusy działają, gdy łotr nie zmienił się jeszcze w żadną jednostkę, przemieniona dostaje bonusy odpowiednie dla danego stopnia u danej jednostki)
1. +2 ruchu/+koszt ruchu za przejście na wzgórza wynosi 2, a nie 4/regeneracja szybsza o 20%
2. Szybkie reagowanie/Przegrzanie/Lot
3. +3 ruchu/Cios w plecy - jednostka zawsze zabija jednostkę, którą zaatakuje/Gracz wybiera w czasie bitwy, w jaką jednostkę łotr ma się zamienić
Dobosz
1. +2 ruch/Rycerskość x, gdzie x=[która epoka z kolei (dla epoki brązu 2, żelaza 3 itd.)]*5/20% szybsza regeneracja
2. Ostatni bastion x, x taki sam jak wcześniej/+2 ruch/Kamuflaż w lesie
3. Pancerz reaktywny/Morale dodaje 2 kratki, nie jedną/Tajna tożsamość (bonus morale wciąż się utrzymuje)
Włócznik
1. +1 atak/+1 Obrona/+1 ruch
2. Bonus za ukrycie w lesie +3, w krzakach +1/+3 atak/50% szybsza regeneracja
3. Jednostka zawsze pod koniec bitwy odzyskuje całe utracone punkty życia/Kamuflaż w lesie/+2 atak, +2 obrona, +2 ruch
Procarz
1. +1 atak/+2 bonus na skałach/+1 ruch
2. +2 atak/+2 obrona/Rycerskość 4
3. Kontakt/Przegrzanie/+3 atak
Wojownik
1. +1 atak/+2 bonus do obrony na równinie/+1 obrona
2. Falanga - +2 obrony za każdą stojącą jednostkę o nazwie "Wojownik" na sąsiednim polu/+2 ruch/+3 obrona
3. Może dwa razy kontratakować, nie 1 jak reszta jednostek/+3 obrona/+5 Rycerskość
Jeździec
1. +1 atak/+1 obrona/Szybkie reagowanie
2. Flankowanie - przy zaatakowaniu wroga w plecy, atak ma o 20% większą wartość ataku, +10% jeśli w skrzydło w obu przypadkach ignoruje też bonusy terenowe atakowanej jednostki i umiejętność okopanie./+3 Rycerskość/+2 atak
3. +10 ruchu/+5 atak/+3 obrona
Miotacz głazów
1. +1 atak/+1 obrona/+2 bonus za wzgórza
2. +2 atak/+4 bonus do ataku jednostek ciężkozbrojnych/+2 ruch
3. +5 okopanie/Potężny strzał, Przeładowanie, +6 atak/+3 obrona
Żołnierz
1. +2 atak/+2 Obrona/+1 ruch
2. Bonus za ukrycie w lesie +4, w krzakach +2/+5 atak/+5 Bonus do ataku szybkich jednostek
3. Krwawienie (jednostka wroga traci co turę 1 punkt życia, maksymalnie może utracić 3 w wyniku tej umiejętności, nie może w wyniku tej umiejętności zginąć)/Kamuflaż w lesie/+2 atak, +2 obrona, +2 ruch
Łucznik
1. +2 atak/+3 bonus na skałach/+1 ruch
2. Krwawienie/+3 obrona/Rycerskość 4
3. Kontakt/Przegrzanie/+4 atak
Legionista
1. +2 atak/+5 łączny bonus do obrony na równinie/+2 obrona
2. Rzut oszczepem, jednostka może wykonać jeden atak dystansowy na zasięg 2 pól/+2 ruch/+3 obrona
3. Może dwa razy kontratakować, nie 1 jak reszta jednostek/+3 obrona/+ 6 Rycerskość
Wojownik na koniu
1. +2 atak/+2 obrona/Szybkie reagowanie
2. Flankowanie - przy zaatakowaniu wroga w plecy, atak ma o 20% większą wartość ataku, +10% jeśli w skrzydło w obu przypadkach ignoruje też bonusy terenowe atakowanej jednostki i umiejętność okopanie./+3 Rycerskość/+3 atak
3. +10 ruchu/+4 atak/+4 obrona
Balista
1. +2 atak/+2 obrona/+3 bonus za wzgórza
2. +2 ruch/+4 bonus do ataku jednostek ciężkozbrojnych/Penetrujący strzał - jeśli na linii strzału znajduje się kilka jednostek, wszystkie wrogie jednostki otrzymują szkody w wyniku tego ataku
3. +7 okopanie/Potężny strzał, Przeładowanie, +8 atak/+4 obrona
Najemnik
1. +4 atak/+4 Obrona/+1 ruch
2. Bonus za ukrycie w lesie +5, w krzakach +3/+6 atak/+7 Bonus do ataku szybkich jednostek
3. Krwawienie/Kamuflaż w lesie/+5 atak, +5 obrona, +2 ruch
Konny łucznik
1. +5 atak/+6 bonus na skałach/+2 ruch
2. Kontakt/Potężny strzał/Przegrzanie
3. Eksplozja +2 za pole/Ostatni bastion/+5 atak
Opancerzona piechota
1. +5 atak/+7 łączny bonus do obrony na równinie/+5 obrona
2. +2 ruch/+5 obrona/+5 atak
3. Może dwa razy kontratakować, nie 1 jak reszta jednostek/Pancerz reaktywny, -5 atak/+ 6 Rycerskość
Wojownik na koniu
1. +2 atak/+2 obrona/Szybkie reagowanie
2. Flankowanie - przy zaatakowaniu wroga w plecy, atak ma o 20% większą wartość ataku, +10% jeśli w skrzydło w obu przypadkach ignoruje też bonusy terenowe atakowanej jednostki i umiejętność okopanie./+3 Rycerskość/+3 atak
3. +10 ruchu/+5 atak/+5 obrona
Katapulta
1. +3 atak/+3 obrona/+4 bonus za wzgórza
2. +2 ruch/+5 bonus do ataku jednostek ciężkozbrojnych/+3 atak
3. +9 okopanie/Potężny strzał, Przeładowanie, +10 atak/+4 obrona
Berserker
1. +5 atak/+5 obrona/+2 ruch
2. Szał - +1 atak za każdy utracony punkt życia w tej bitwie/+5 obrona/20% szybsza regeneracja jednostki
3. Kamuflaż w lesie/Kamuflaż w lesie i krzakach, -5 obrona/+3 atak, +3 obrona, +3 ruch
Coś w tym stylu
Więc jak?
Ankiety nie mogę wprowadzić
Ostatnio edytowane przez moderatora: