DeletedUser
Guest
Jak zapewne większość zauważyła, tryb GvG kompletnie nie blanga z osią gry.
Gracze zmuszeni są do wyboru albo GvG, albo tradycyjny tryb rozwoju. Tak na "dwa baty" trudno jest jechać nawet tym, którzy skończyli epoki, mają dużo terenu, masę surowców i domki z dużą ilością ludzików.
W tradycyjnym trybie gry wystarczyło mieć po jednym rodzaju koszar, ze dwa warsztaty zaopatrzenia i można było jechać na całość, bo tak zostało to zaprojektowane. GvG w tej postaci, którą mamy, to worek bez dna. Ile by się nie postawiło warsztatów i koszar, to i tak będzie mało, a obecna struktura gry - tryb rozwoju miast - kompletnie do tego nie jest dostosowana.
Powoduje to, że gracze w niższych epokach nie mogą w miarę skutecznie konkurować z jakimiś "diamenciarzami" z czołówki rankingu, ze wszystkimi możliwymi perłami na 10 poziomie, nawet w swoich epokach. Dysproporcje w surowcach, ludzikach, bonusach itp. są na "dzień dobry" miażdżące, po prostu. "Zbalansowanie" pereł kompletnie niczego tu nie rozwiązało.
Żeby to jakoś w miarę skorelować, według mnie, na początek należało by znieść nabywanie rozszerzeń terenu, tak aby cały "field" pod zabudowę był dostępny od początku. Takie kupowanie rozszerzeń było dobre ale w starej wersji, kiedy gra była zwykłą emerycką "klikanką", a największe emocje budził tzw. PvP. Teraz to jest jeden z głównych czynników powodujących istotne zachwianie równowagi.
Oczywiście to i tak do końca problemu nie rozwiąże. Ale będzie to dobry początek, który pozwoli graczom/gildiom graczy w niższych stadiach rozwoju, na możliwość zaistnienia przynajmniej w niższych epokach i w miarę zrównoważonego konkurowania z "klientami", gdzie ceny koszar i warsztatów są dostosowane do ich poziomu możliwości generowania surowców.
Uważam to za niezbędne minimum, które trzeba zrobić, by zacząć "porządkować" grę. Bo niestety ale dość jaskrawo widać, że ktoś kompletnie nie panuje nad developerką gry i zmiany przypominają bardziej działania na żywioł, typu: "wprowadźmy to, a potem się zobaczy"
Gracze zmuszeni są do wyboru albo GvG, albo tradycyjny tryb rozwoju. Tak na "dwa baty" trudno jest jechać nawet tym, którzy skończyli epoki, mają dużo terenu, masę surowców i domki z dużą ilością ludzików.
W tradycyjnym trybie gry wystarczyło mieć po jednym rodzaju koszar, ze dwa warsztaty zaopatrzenia i można było jechać na całość, bo tak zostało to zaprojektowane. GvG w tej postaci, którą mamy, to worek bez dna. Ile by się nie postawiło warsztatów i koszar, to i tak będzie mało, a obecna struktura gry - tryb rozwoju miast - kompletnie do tego nie jest dostosowana.
Powoduje to, że gracze w niższych epokach nie mogą w miarę skutecznie konkurować z jakimiś "diamenciarzami" z czołówki rankingu, ze wszystkimi możliwymi perłami na 10 poziomie, nawet w swoich epokach. Dysproporcje w surowcach, ludzikach, bonusach itp. są na "dzień dobry" miażdżące, po prostu. "Zbalansowanie" pereł kompletnie niczego tu nie rozwiązało.
Żeby to jakoś w miarę skorelować, według mnie, na początek należało by znieść nabywanie rozszerzeń terenu, tak aby cały "field" pod zabudowę był dostępny od początku. Takie kupowanie rozszerzeń było dobre ale w starej wersji, kiedy gra była zwykłą emerycką "klikanką", a największe emocje budził tzw. PvP. Teraz to jest jeden z głównych czynników powodujących istotne zachwianie równowagi.
Oczywiście to i tak do końca problemu nie rozwiąże. Ale będzie to dobry początek, który pozwoli graczom/gildiom graczy w niższych stadiach rozwoju, na możliwość zaistnienia przynajmniej w niższych epokach i w miarę zrównoważonego konkurowania z "klientami", gdzie ceny koszar i warsztatów są dostosowane do ich poziomu możliwości generowania surowców.
Uważam to za niezbędne minimum, które trzeba zrobić, by zacząć "porządkować" grę. Bo niestety ale dość jaskrawo widać, że ktoś kompletnie nie panuje nad developerką gry i zmiany przypominają bardziej działania na żywioł, typu: "wprowadźmy to, a potem się zobaczy"
Ostatnio edytowane przez moderatora: